truebottleneck
Metodologia · v1.0

Como calculamos tudo

Esta é a página que as outras calculadoras não têm. Abaixo está toda a lógica por trás de cada número do site — a normalização, as fórmulas, as constantes exatas, os níveis de gravidade honestos e as coisas que deliberadamente não afirmamos saber. Cada constante é ajustada a partir de dados públicos de benchmark e é reproduzível.

1 · Pontuações dos componentes (normalização)

O gargalo e o FPS começam transformando cada CPU e GPU em uma pontuação comparável de capacidade em jogos de 0 a 100, construída a partir de números públicos de benchmark.

CPU — a melhor pontuação disponível, convertida para uma única escala

cpu_index = gaming_score              (if present — most game-accurate)
          = 1.4631 × single_thread    (else; measured median ratio, 188 samples)
          = 0.15651 × cpu_mark        (else; measured median ratio, 139 samples)
cpu_norm  = min(100, cpu_index / 12521 × 100)   (12521 = Ryzen 7 9850X3D, our gaming-flagship reference)

GPU — uma única métrica limpa

gpu_norm = min(100, g3dmark / 38951 × 100)   (38951 = RTX 5090, strongest standard retail card)

Ancoramos a escala da CPU ao chip mais forte em jogos, e não à peça multinúcleo absolutamente mais rápida do gráfico. Uma CPU de estação de trabalho com 64 núcleos não é mais rápida em jogos, e usá-la como teto rebaixaria injustamente a pontuação de toda CPU de jogos e exageraria os gargalos de CPU. Para o teto da GPU usamos a placa de varejo padrão mais forte e excluímos deliberadamente as variantes específicas de região (por exemplo, a RTX 5090 D, exclusiva da China) e os valores atípicos com poucas amostras, para que uma pontuação inflada por amostragem rasa não consiga rebaixar o valor normalizado de todas as outras placas.

2 · A fórmula do gargalo

O mais fraco dos seus dois componentes é o limitador. O quanto essa fraqueza realmente importa depende da resolução: uma CPU mais lenta quase não aparece em 4K, enquanto uma GPU mais lenta é sentida com mais força ali. Então pegamos a diferença bruta de capacidade entre as duas peças e a escalamos pelo quanto o lado mais fraco importa na sua resolução.

Resolução Se a CPU for mais fraca Se a GPU for mais fraca
1080p0.550.50
1440p0.380.70
4K0.200.90
strong, weak = max(cpu_norm, gpu_norm), min(cpu_norm, gpu_norm)
limiter      = the weaker component (CPU or GPU)
rawgap       = (strong − weak) / strong          # relative capability gap, 0–1
bottleneck%  = rawgap × impact[limiter][res] × 100

Um par bem combinado tem um rawgap minúsculo, então o gargalo permanece perto de zero em todas as resoluções. Um descompasso real só é lido como “significativo” quando a peça fraca é justamente aquela em que a resolução se apoia — por exemplo, uma GPU fraca em 4K.

3 · A fórmula do FPS

O orçamento bruto de quadros de uma GPU para um jogo escala linearmente com o seu g3dmark e com a exigência medida do jogo naquela resolução. As constantes de base abaixo foram ajustadas com 84 placas.

est_fps  = baseline_a[res] × gpu.g3dmark × game.demand[res]
           baseline_a: 1080p = 0.00870   1440p = 0.005665   4K = 0.003363
1%_low   = est_fps × game.low1pct_ratio
fps      = min(est_fps, cpu_cap)    # cpu_cap = cpu_norm × coeff[category]
           coeff: esports/light ≈ 10   mixed/medium ≈ 5   heavy AAA ≈ 3
           # your CPU can't feed more frames than this, whatever the GPU does
# quality (non-Ultra): low ≈ ×1.6, medium ≈ ×1.3, high ≈ ×1.1
# DLSS/FSR ≈ ×1.3 (quality);  frame-gen ≈ ×1.6–1.9 (smoothness, not input latency)

Exemplo: uma RTX 4060 (g3dmark 19498) em Cyberpunk 2077 a 1080p Ultra ≈ 0.00870 × 19498 × 0.437 ≈ 74 fps — em linha com os resultados nativos medidos (sem ray tracing).

4 · Níveis de gravidade honestos

A maioria das calculadoras infla pequenas diferenças em palavras assustadoras para empurrar um upgrade. Nós não. Um resultado limitado pela GPU em alta resolução é saudável e normal — nossa redação permanece tranquila.

< 15%Equilibrado — combinação saudável, nenhum upgrade necessário
15–30%Moderado — leve; tende a se equilibrar em resoluções mais altas
> 30%Significativo

5 · Faixas de confiança

Nenhum número isolado é honesto por si só. Todo resultado traz uma faixa de ± que começa em ±10% e se ajusta conforme a qualidade das entradas — quanto mais precisamos aproximar, mais ampla ela fica; quanto mais sabemos, mais estreita. Aqui está a fórmula exata:

confidence = 10                         (base)
           + 5   if the CPU score came from a converted metric (not native gaming_score)
           + 5   if the GPU's VRAM is missing and we fall back to a tier estimate
           − 3   if you picked a specific game (its demand is known, so we're more sure)
           + 2   per approximation toggle enabled (DLSS/FSR, frame-gen, non-Ultra preset)
confidence = clamp(result, 8%, 25%)

O destaque do gargalo é um valor puro de CPU↔GPU, então apenas os fatores que de fato o movem (a qualidade da métrica da CPU, se o jogo é conhecido) ampliam a sua faixa; a estimativa de FPS, além disso, amplia a cada interruptor de aproximação. Se um resultado e a realidade discordarem, a verdade quase sempre está dentro dessa faixa.

6 · O que não afirmamos

  • Estes são estimativas, não garantias. Drivers, temperaturas, carga em segundo plano e atualizações dos jogos, todos deslocam os números reais.
  • Estimativas sem jogo definido usam um perfil de "AAA médio" (exigência ≈ 0,6) e carregam uma faixa mais ampla.
  • Os números da geração de quadros refletem a fluidez, não a latência de entrada, que os quadros interpolados não melhoram.
  • A capacidade e a velocidade da RAM aparecem como notas de orientação (por exemplo, um aviso de 8 GB, um empurrãozinho para DDR5 rápida) — nunca incorporadas à porcentagem de gargalo em destaque, que permanece um valor puro de CPU↔GPU.
  • As pontuações se reajustam automaticamente conforme novos benchmarks surgem; a biblioteca de hardware mostra a data da sua última atualização.

Agora que você viu a matemática, passe as suas próprias peças por ela.