Her şeyi nasıl hesaplıyoruz
Bu, diğer hesaplayıcılarda olmayan sayfa. Aşağıda sitedeki her sayının ardındaki eksiksiz mantık var — normalize etme, formüller, kesin sabitler, dürüst şiddet kademeleri ve bilebildiğimizi iddia etmeyi kasıtlı olarak reddettiğimiz şeyler. Her sabit, herkese açık kıyaslama (benchmark) verilerinden türetildi ve yeniden üretilebilir.
1 · Bileşen puanları (normalize etme)
Darboğaz ve FPS, ikisi de her CPU ve GPU’yu karşılaştırılabilir 0–100 arası bir oyun yeteneği puanına çevirerek başlar; bu puan herkese açık kıyaslama (benchmark) rakamlarından kurulur.
CPU — mevcut en iyi puan, tek bir ölçeğe dönüştürülür
cpu_index = gaming_score (if present — most game-accurate)
= 1.4631 × single_thread (else; measured median ratio, 188 samples)
= 0.15651 × cpu_mark (else; measured median ratio, 139 samples)
cpu_norm = min(100, cpu_index / 12521 × 100) (12521 = Ryzen 7 9850X3D, our gaming-flagship reference)
GPU — tek temiz metrik
gpu_norm = min(100, g3dmark / 38951 × 100) (38951 = RTX 5090, strongest standard retail card)
CPU ölçeğini, listedeki mutlak en hızlı çok çekirdekli parçaya değil, en güçlü oyun yongasına sabitliyoruz. 64 çekirdekli bir iş istasyonu işlemcisi oyunlarda daha hızlı değildir; onu tavan olarak kullanmak her oyun işlemcisinin puanını haksız yere düşürür ve CPU darboğazlarını olduğundan fazla gösterirdi. GPU tavanı içinse en güçlü standart perakende kartı kullanıyor ve bölgeye özgü sürümleri (örn. yalnızca Çin’e özel RTX 5090 D) ve az örnekli aykırı değerleri bilerek dışarıda bırakıyoruz; böylece az örnekle şişmiş bir puan diğer her kartın normalize değerini bastıramaz.
2 · Darboğaz formülü
İki bileşeninden zayıf olanı sınırlayıcıdır. Bu zayıflığın gerçekte ne kadar önemli olduğu çözünürlüğe bağlıdır: yavaş bir CPU 4K’de neredeyse hiç belli olmazken, yavaş bir GPU en çok orada hissedilir. Bu yüzden iki parça arasındaki ham kapasite farkını alır ve bunu, zayıf tarafın senin çözünürlüğünde ne kadar önemli olduğuna göre ölçekleriz.
| Çözünürlük | CPU daha zayıfsa | GPU daha zayıfsa |
|---|---|---|
| 1080p | 0.55 | 0.50 |
| 1440p | 0.38 | 0.70 |
| 4K | 0.20 | 0.90 |
strong, weak = max(cpu_norm, gpu_norm), min(cpu_norm, gpu_norm) limiter = the weaker component (CPU or GPU) rawgap = (strong − weak) / strong # relative capability gap, 0–1 bottleneck% = rawgap × impact[limiter][res] × 100
İyi eşleşmiş bir ikilinin rawgap değeri minik olur, dolayısıyla darboğaz her çözünürlükte sıfıra yakın kalır. Gerçek bir dengesizlik ancak zayıf parça, çözünürlüğün yaslandığı parça olduğunda “ciddi” olarak okunur — örn. 4K’de zayıf bir GPU.
3 · FPS formülü
Bir GPU’nun bir oyun için ham kare bütçesi, g3dmark değeriyle ve oyunun o çözünürlükteki ölçülmüş talebiyle doğrusal olarak ölçeklenir. Aşağıdaki taban sabitler 84 kart üzerinden türetildi.
est_fps = baseline_a[res] × gpu.g3dmark × game.demand[res]
baseline_a: 1080p = 0.00870 1440p = 0.005665 4K = 0.003363
1%_low = est_fps × game.low1pct_ratio
fps = min(est_fps, cpu_cap) # cpu_cap = cpu_norm × coeff[category]
coeff: esports/light ≈ 10 mixed/medium ≈ 5 heavy AAA ≈ 3
# your CPU can't feed more frames than this, whatever the GPU does
# quality (non-Ultra): low ≈ ×1.6, medium ≈ ×1.3, high ≈ ×1.1
# DLSS/FSR ≈ ×1.3 (quality); frame-gen ≈ ×1.6–1.9 (smoothness, not input latency)
Örnek: bir RTX 4060 (g3dmark 19498) ile Cyberpunk 2077, 1080p Ultra’da ≈ 0.00870 × 19498 × 0.437 ≈ 74 fps — ölçülmüş yerel (ışın izleme yok) sonuçlarla uyumlu.
4 · Dürüst şiddet kademeleri
Çoğu hesaplayıcı, bir yükseltme dayatmak için küçük farkları korkutucu kelimelere şişirir. Biz şişirmiyoruz. Yüksek çözünürlükte GPU sınırlı bir sonuç sağlıklı ve normaldir — ifademiz sakin kalır.
5 · Güven aralıkları
Tek başına hiçbir sayı dürüst değildir. Her sonuç, ±%10’dan başlayan ve girdi kalitesine göre ayarlanan bir ± aralık taşır — ne kadar çok şeyi tahmin etmek zorunda kalırsak o kadar genişler; ne kadar çok şey bilirsek o kadar daralır. Tam formül şöyle:
confidence = 10 (base)
+ 5 if the CPU score came from a converted metric (not native gaming_score)
+ 5 if the GPU's VRAM is missing and we fall back to a tier estimate
− 3 if you picked a specific game (its demand is known, so we're more sure)
+ 2 per approximation toggle enabled (DLSS/FSR, frame-gen, non-Ultra preset)
confidence = clamp(result, 8%, 25%)
Darboğaz manşeti saf bir CPU↔GPU değeridir, bu yüzden yalnızca onu gerçekten oynatan etkenler (CPU metriğinin kalitesi, oyunun bilinip bilinmemesi) bandını genişletir; FPS tahmini ise ayrıca her tahminî anahtar için genişler. Bir sonuç ile gerçeklik uyuşmuyorsa, doğru değer neredeyse her zaman o bandın içindedir.
6 · İddia etmediklerimiz
- Bunlar tahmindir, garanti değil. Sürücüler, sıcaklıklar, arka plan yükü ve oyun yamaları gerçek sayıları oynatır.
- Belirtilmemiş oyun tahminleri bir “ortalama AAA” profili (talep ≈ 0.6) kullanır ve daha geniş bir aralık taşır.
- Kare üretimi rakamları akıcılığı yansıtır, giriş gecikmesini değil; aradeğerlenen kareler gecikmeyi iyileştirmez.
- RAM kapasitesi ve hızı yol gösterici ipuçları olarak sunulur (örn. 8 GB uyarısı, hızlı DDR5 dürtmesi) — asla manşetteki darboğaz yüzdesine katılmaz; o yüzde saf bir CPU↔GPU değeri olarak kalır.
- Puanlar, yeni kıyaslamalar geldikçe otomatik olarak yeniden ayarlanır; donanım kütüphanesi son güncelleme tarihini gösterir.
Matematiği gördüğüne göre, artık kendi parçalarını da içinden geçir.