truebottleneck
Méthodologie · v1.0

Comment on calcule tout

Voici la page que les autres calculateurs n’ont pas. Ci-dessous, toute la logique derrière chaque chiffre du site — la normalisation, les formules, les constantes exactes, les paliers de gravité honnêtes, et les choses qu’on ne prétend délibérément pas connaître. Chaque constante est ajustée à partir de données de benchmark publiques et reste reproductible.

1 · Scores des composants (normalisation)

Le goulot d’étranglement et les FPS commencent tous deux par transformer chaque CPU et chaque GPU en un score de performance en jeu comparable, de 0 à 100, construit à partir de chiffres de benchmark publics.

CPU — le meilleur score disponible, ramené à une seule échelle

cpu_index = gaming_score              (if present — most game-accurate)
          = 1.4631 × single_thread    (else; measured median ratio, 188 samples)
          = 0.15651 × cpu_mark        (else; measured median ratio, 139 samples)
cpu_norm  = min(100, cpu_index / 12521 × 100)   (12521 = Ryzen 7 9850X3D, our gaming-flagship reference)

GPU — une seule métrique propre

gpu_norm = min(100, g3dmark / 38951 × 100)   (38951 = RTX 5090, strongest standard retail card)

On cale l’échelle CPU sur la puce gaming la plus puissante plutôt que sur la pièce multicœur absolument la plus rapide du graphique. Un CPU de station de travail à 64 cœurs n’est pas plus rapide en jeu, et s’en servir comme plafond déprécierait injustement le score de chaque CPU gaming et surestimerait les goulots d’étranglement CPU. Pour le plafond GPU, on utilise la carte grand public la plus puissante et on exclut délibérément les variantes propres à une région (par ex. la RTX 5090 D réservée à la Chine) ainsi que les valeurs aberrantes à faible échantillon, pour qu’un score gonflé par un échantillon trop mince ne puisse pas tirer vers le bas la valeur normalisée de toutes les autres cartes.

2 · La formule du goulot d’étranglement

Le plus faible de tes deux composants est le facteur limitant. À quel point cette faiblesse compte vraiment dépend de la résolution : un CPU plus lent se voit à peine en 4K, tandis qu’un GPU plus lent s’y ressent le plus durement. On prend donc l’écart de capacité brut entre les deux pièces et on le pondère selon l’importance du côté le plus faible à ta résolution.

Résolution Si le CPU est plus faible Si le GPU est plus faible
1080p0.550.50
1440p0.380.70
4K0.200.90
strong, weak = max(cpu_norm, gpu_norm), min(cpu_norm, gpu_norm)
limiter      = the weaker component (CPU or GPU)
rawgap       = (strong − weak) / strong          # relative capability gap, 0–1
bottleneck%  = rawgap × impact[limiter][res] × 100

Un duo bien assorti a un rawgap minuscule, donc le goulot d’étranglement reste proche de zéro à toutes les résolutions. Un vrai déséquilibre n’est lu comme “important” que lorsque la pièce faible est justement celle sur laquelle la résolution s’appuie — par ex. un GPU faible en 4K.

3 · La formule des FPS

Le budget d’images brut d’un GPU pour un titre varie linéairement avec son g3dmark et l’exigence mesurée du jeu à cette résolution. Les constantes de référence ci-dessous ont été ajustées sur 84 cartes.

est_fps  = baseline_a[res] × gpu.g3dmark × game.demand[res]
           baseline_a: 1080p = 0.00870   1440p = 0.005665   4K = 0.003363
1%_low   = est_fps × game.low1pct_ratio
fps      = min(est_fps, cpu_cap)    # cpu_cap = cpu_norm × coeff[category]
           coeff: esports/light ≈ 10   mixed/medium ≈ 5   heavy AAA ≈ 3
           # your CPU can't feed more frames than this, whatever the GPU does
# quality (non-Ultra): low ≈ ×1.6, medium ≈ ×1.3, high ≈ ×1.1
# DLSS/FSR ≈ ×1.3 (quality);  frame-gen ≈ ×1.6–1.9 (smoothness, not input latency)

Exemple : une RTX 4060 (g3dmark 19498) sur Cyberpunk 2077 en 1080p Ultra ≈ 0.00870 × 19498 × 0.437 ≈ 74 fps — conforme aux résultats mesurés en natif (sans ray tracing).

4 · Paliers de gravité honnêtes

La plupart des calculateurs gonflent de petits écarts en mots effrayants pour pousser à un changement de matériel. Pas nous. Un résultat limité par le GPU à haute résolution est sain et normal — notre formulation reste posée.

< 15%Équilibré — duo sain, aucune amélioration nécessaire
15–30%Modéré — léger ; tend à s’estomper aux résolutions plus élevées
> 30%Important

5 · Marges de confiance

Aucun chiffre isolé n’est honnête à lui seul. Chaque résultat est accompagné d’une marge ± qui démarre à ±10 % et s’ajuste selon la qualité des données saisies — plus on doit approximer, plus elle s’élargit ; plus on en sait, plus elle se resserre. Voici la formule exacte :

confidence = 10                         (base)
           + 5   if the CPU score came from a converted metric (not native gaming_score)
           + 5   if the GPU's VRAM is missing and we fall back to a tier estimate
           − 3   if you picked a specific game (its demand is known, so we're more sure)
           + 2   per approximation toggle enabled (DLSS/FSR, frame-gen, non-Ultra preset)
confidence = clamp(result, 8%, 25%)

Le chiffre principal du goulot d’étranglement est une valeur purement CPU↔GPU : seuls les facteurs qui le font réellement bouger (la qualité de la métrique CPU, le fait qu’un jeu soit connu ou non) élargissent sa marge ; l’estimation des FPS s’élargit en plus pour chaque option d’approximation. Si un résultat et la réalité divergent, la vérité se trouve presque toujours à l’intérieur de cette marge.

6 · Ce qu’on ne prétend pas

  • Ce sont des estimations, pas des garanties. Les pilotes, la température, la charge en arrière-plan et les correctifs des jeux font tous bouger les chiffres réels.
  • Les estimations sans jeu précis utilisent un profil « AAA moyen » (exigence ≈ 0,6) et portent une marge plus large.
  • Les chiffres de génération d’images reflètent la fluidité, pas la latence d’entrée, que les images interpolées n’améliorent pas.
  • La capacité et la fréquence de la RAM apparaissent comme des conseils indicatifs (par ex. une alerte 8 Go, un coup de pouce DDR5 rapide) — jamais intégrées au pourcentage principal du goulot d’étranglement, qui reste une valeur purement CPU↔GPU.
  • Les scores se réajustent automatiquement à l’arrivée de nouveaux benchmarks ; la bibliothèque de matériel affiche sa date de dernière mise à jour.

Maintenant que tu as vu les calculs, passe tes propres composants à la moulinette.