Jak wyliczamy każdą liczbę
To jest ta strona, której nie mają inne kalkulatory. Poniżej znajdziesz całą logikę stojącą za każdą liczbą na stronie — normalizację, wzory, dokładne stałe, uczciwe poziomy nasilenia oraz to, czego świadomie nie udajemy, że wiemy. Każda stała jest dopasowana do publicznych danych benchmarkowych i da się ją odtworzyć.
1 · Wyniki podzespołów (normalizacja)
Zarówno wąskie gardło, jak i FPS zaczynają się od przeliczenia każdego procesora i karty graficznej na porównywalny wynik wydajności w grach od 0 do 100, zbudowany z publicznych danych benchmarkowych.
CPU — najlepszy dostępny wynik, sprowadzony do jednej skali
cpu_index = gaming_score (if present — most game-accurate)
= 1.4631 × single_thread (else; measured median ratio, 188 samples)
= 0.15651 × cpu_mark (else; measured median ratio, 139 samples)
cpu_norm = min(100, cpu_index / 12521 × 100) (12521 = Ryzen 7 9850X3D, our gaming-flagship reference)
GPU — jedna czysta miara
gpu_norm = min(100, g3dmark / 38951 × 100) (38951 = RTX 5090, strongest standard retail card)
Skalę dla procesorów zaczepiamy o najmocniejszy chip do gier, a nie o absolutnie najszybszy wielordzeniowy układ z wykresu. 64-rdzeniowy procesor stacji roboczej nie jest szybszy w grach, a użycie go jako sufitu niesłusznie zaniżałoby wynik każdego procesora do gier i zawyżało raportowane wąskie gardła CPU. Jako sufit dla kart graficznych bierzemy najmocniejszą standardową kartę detaliczną i świadomie pomijamy warianty regionalne (np. dostępne tylko w Chinach RTX 5090 D) oraz odstające wyniki z małej próbki, żeby zawyżony wynik z cienkiej próbki nie zaniżał znormalizowanej wartości wszystkich pozostałych kart.
2 · Wzór na wąskie gardło
Słabszy z Twoich dwóch podzespołów to ogranicznik. To, jak bardzo ta słabość faktycznie się liczy, zależy od rozdzielczości: wolniejszy procesor ledwie daje o sobie znać w 4K, podczas gdy wolniejsza karta graficzna jest tam odczuwalna najmocniej. Bierzemy więc surową różnicę wydajności między oboma podzespołami i skalujemy ją tym, jak bardzo słabsza strona liczy się przy Twojej rozdzielczości.
| Rozdzielczość | Gdy słabszy jest CPU | Gdy słabszy jest GPU |
|---|---|---|
| 1080p | 0.55 | 0.50 |
| 1440p | 0.38 | 0.70 |
| 4K | 0.20 | 0.90 |
strong, weak = max(cpu_norm, gpu_norm), min(cpu_norm, gpu_norm) limiter = the weaker component (CPU or GPU) rawgap = (strong − weak) / strong # relative capability gap, 0–1 bottleneck% = rawgap × impact[limiter][res] × 100
Dobrze dobrana para ma maleńki rawgap, więc wąskie gardło pozostaje blisko zera przy każdej rozdzielczości. Realne niedopasowanie odczytuje się jako “znaczące” tylko wtedy, gdy słabszym podzespołem jest ten, na którym opiera się dana rozdzielczość — np. słaba karta graficzna w 4K.
3 · Wzór na FPS
Surowy budżet klatek karty graficznej dla danego tytułu rośnie liniowo wraz z jej g3dmark oraz zmierzonym zapotrzebowaniem gry przy tej rozdzielczości. Stałe bazowe poniżej zostały dopasowane na 84 kartach.
est_fps = baseline_a[res] × gpu.g3dmark × game.demand[res]
baseline_a: 1080p = 0.00870 1440p = 0.005665 4K = 0.003363
1%_low = est_fps × game.low1pct_ratio
fps = min(est_fps, cpu_cap) # cpu_cap = cpu_norm × coeff[category]
coeff: esports/light ≈ 10 mixed/medium ≈ 5 heavy AAA ≈ 3
# your CPU can't feed more frames than this, whatever the GPU does
# quality (non-Ultra): low ≈ ×1.6, medium ≈ ×1.3, high ≈ ×1.1
# DLSS/FSR ≈ ×1.3 (quality); frame-gen ≈ ×1.6–1.9 (smoothness, not input latency)
Przykład: RTX 4060 (g3dmark 19498) w Cyberpunk 2077 w 1080p Ultra ≈ 0.00870 × 19498 × 0.437 ≈ 74 fps — zgodnie ze zmierzonymi wynikami natywnymi (bez ray tracingu).
4 · Uczciwe poziomy nasilenia
Większość kalkulatorów rozdmuchuje drobne różnice w straszne słowa, żeby wcisnąć Ci upgrade. My tego nie robimy. Wynik ograniczony przez GPU przy wysokiej rozdzielczości jest zdrowy i normalny — nasze sformułowania pozostają spokojne.
5 · Przedziały ufności
Żadna pojedyncza liczba sama w sobie nie jest uczciwa. Każdy wynik niesie ze sobą przedział ±, który zaczyna się od ±10% i dostosowuje się do jakości danych wejściowych — im więcej musimy przybliżać, tym jest szerszy; im więcej wiemy, tym węższy. Oto dokładny wzór:
confidence = 10 (base)
+ 5 if the CPU score came from a converted metric (not native gaming_score)
+ 5 if the GPU's VRAM is missing and we fall back to a tier estimate
− 3 if you picked a specific game (its demand is known, so we're more sure)
+ 2 per approximation toggle enabled (DLSS/FSR, frame-gen, non-Ultra preset)
confidence = clamp(result, 8%, 25%)
Główna liczba wąskiego gardła to czysta relacja CPU↔GPU, więc jej przedział poszerzają tylko te czynniki, które faktycznie nią poruszają (jakość miary CPU, to czy gra jest znana); szacunek FPS poszerza się dodatkowo za każdy przełącznik przybliżenia. Jeśli wynik rozmija się z rzeczywistością, prawda niemal zawsze mieści się w tym przedziale.
6 · Czego nie obiecujemy
- To szacunki, nie gwarancje. Sterowniki, temperatury, obciążenie w tle i łatki do gier — wszystko to przesuwa rzeczywiste liczby.
- Szacunki bez wybranej gry korzystają z profilu „przeciętnego AAA” (zapotrzebowanie ≈ 0,6) i mają szerszy przedział.
- Liczby z generowaniem klatek odzwierciedlają płynność, a nie opóźnienie wejścia, którego interpolowane klatki nie poprawiają.
- Pojemność i taktowanie RAM podajemy jako wskazówki (np. ostrzeżenie o 8 GB, podpowiedź o szybkim DDR5) — nigdy nie wliczamy ich do głównego procentu wąskiego gardła, który pozostaje czystą relacją CPU↔GPU.
- Wyniki dostrajają się automatycznie, gdy pojawiają się nowe benchmarki; biblioteka sprzętu pokazuje datę ostatniej aktualizacji.
Skoro znasz już matematykę, przepuść przez nią własne podzespoły.