truebottleneck
Methodik · v1.0

So berechnen wir alles

Das ist die Seite, die die anderen Rechner nicht haben. Unten steht die vollständige Logik hinter jeder Zahl auf dieser Seite — die Normalisierung, die Formeln, die genauen Konstanten, die ehrlichen Schweregrade und die Dinge, die wir bewusst nicht zu wissen behaupten. Jede Konstante ist aus öffentlichen Benchmark-Daten abgeleitet und reproduzierbar.

1 · Komponenten-Werte (Normalisierung)

Engpass und FPS beginnen beide damit, jede CPU und GPU in einen vergleichbaren Gaming-Leistungswert von 0–100 zu überführen, der aus öffentlichen Benchmark-Zahlen aufgebaut ist.

CPU — bester verfügbarer Wert, auf eine Skala umgerechnet

cpu_index = gaming_score              (if present — most game-accurate)
          = 1.4631 × single_thread    (else; measured median ratio, 188 samples)
          = 0.15651 × cpu_mark        (else; measured median ratio, 139 samples)
cpu_norm  = min(100, cpu_index / 12521 × 100)   (12521 = Ryzen 7 9850X3D, our gaming-flagship reference)

GPU — eine einzige saubere Kennzahl

gpu_norm = min(100, g3dmark / 38951 × 100)   (38951 = RTX 5090, strongest standard retail card)

Wir verankern die CPU-Skala am stärksten Gaming-Chip statt am absolut schnellsten Multi-Core-Prozessor der Tabelle. Eine 64-Kern-Workstation-CPU ist in Spielen nicht schneller, und als Obergrenze würde sie den Wert jeder Gaming-CPU unfair drücken und CPU-Engpässe zu hoch ausweisen. Als GPU-Obergrenze nehmen wir die stärkste reguläre Handelsversion und schließen bewusst regionsspezifische Varianten (z. B. die nur in China erhältliche RTX 5090 D) sowie Ausreißer mit wenigen Messwerten aus, damit ein durch dünne Stichprobe aufgeblähter Wert nicht den normalisierten Wert jeder anderen Karte herunterzieht.

2 · Die Engpass-Formel

Die schwächere deiner beiden Komponenten ist der begrenzende Faktor. Wie stark diese Schwäche tatsächlich ins Gewicht fällt, hängt von der Auflösung ab: Eine langsamere CPU zeigt sich bei 4K kaum, während eine langsamere GPU dort am stärksten zu spüren ist. Wir nehmen also den rohen Leistungsabstand zwischen den beiden Teilen und skalieren ihn danach, wie stark die schwächere Seite bei deiner Auflösung zählt.

Auflösung Wenn die CPU schwächer ist Wenn die GPU schwächer ist
1080p0.550.50
1440p0.380.70
4K0.200.90
strong, weak = max(cpu_norm, gpu_norm), min(cpu_norm, gpu_norm)
limiter      = the weaker component (CPU or GPU)
rawgap       = (strong − weak) / strong          # relative capability gap, 0–1
bottleneck%  = rawgap × impact[limiter][res] × 100

Ein gut abgestimmtes Paar hat einen winzigen rawgap, sodass der Engpass bei jeder Auflösung nahe null bleibt. Ein echtes Ungleichgewicht liest sich erst dann als “erheblich”, wenn ausgerechnet das schwache Teil dasjenige ist, auf das sich die Auflösung stützt — etwa eine schwache GPU bei 4K.

3 · Die FPS-Formel

Das rohe Frame-Budget einer GPU für einen Titel skaliert linear mit ihrem g3dmark und der gemessenen Anforderung des Spiels bei dieser Auflösung. Die Basis-Konstanten unten wurden über 84 Karten hinweg abgeleitet.

est_fps  = baseline_a[res] × gpu.g3dmark × game.demand[res]
           baseline_a: 1080p = 0.00870   1440p = 0.005665   4K = 0.003363
1%_low   = est_fps × game.low1pct_ratio
fps      = min(est_fps, cpu_cap)    # cpu_cap = cpu_norm × coeff[category]
           coeff: esports/light ≈ 10   mixed/medium ≈ 5   heavy AAA ≈ 3
           # your CPU can't feed more frames than this, whatever the GPU does
# quality (non-Ultra): low ≈ ×1.6, medium ≈ ×1.3, high ≈ ×1.1
# DLSS/FSR ≈ ×1.3 (quality);  frame-gen ≈ ×1.6–1.9 (smoothness, not input latency)

Beispiel: eine RTX 4060 (g3dmark 19498) in Cyberpunk 2077 bei 1080p Ultra ≈ 0.00870 × 19498 × 0.437 ≈ 74 fps — im Einklang mit gemessenen nativen Ergebnissen (ohne Raytracing).

4 · Ehrliche Schweregrade

Die meisten Rechner blasen kleine Abstände zu beängstigenden Worten auf, um ein Upgrade aufzudrängen. Wir nicht. Ein GPU-limitiertes Ergebnis bei hoher Auflösung ist gesund und normal — unsere Wortwahl bleibt ruhig.

< 15%Ausgewogen — gesunde Kombination, kein Upgrade nötig
15–30%Moderat — gering; gleicht sich bei höheren Auflösungen tendenziell aus
> 30%Erheblich

5 · Konfidenzbereiche

Keine einzelne Zahl ist für sich allein ehrlich. Jedes Ergebnis trägt einen ±-Bereich, der bei ±10 % beginnt und sich an die Eingabequalität anpasst — je mehr wir annähern müssen, desto breiter wird er; je mehr wir wissen, desto enger. Hier ist die genaue Formel:

confidence = 10                         (base)
           + 5   if the CPU score came from a converted metric (not native gaming_score)
           + 5   if the GPU's VRAM is missing and we fall back to a tier estimate
           − 3   if you picked a specific game (its demand is known, so we're more sure)
           + 2   per approximation toggle enabled (DLSS/FSR, frame-gen, non-Ultra preset)
confidence = clamp(result, 8%, 25%)

Die Engpass-Schlagzeile ist eine reine CPU↔GPU-Zahl, daher verbreitern nur die Faktoren ihren Bereich, die sie tatsächlich verändern (Qualität der CPU-Kennzahl, ob ein Spiel bekannt ist); die FPS-Schätzung verbreitert sich zusätzlich für jeden Näherungs-Schalter. Wenn ein Ergebnis und die Realität auseinandergehen, liegt die Wahrheit fast immer innerhalb dieses Bereichs.

6 · Was wir nicht behaupten

  • Das sind Schätzungen, keine Garantien. Treiber, Temperaturen, Hintergrundlast und Spiel-Patches verschieben die realen Zahlen alle.
  • Schätzungen ohne konkreten Titel nutzen ein Profil „durchschnittliches AAA“ (Anforderung ≈ 0,6) und tragen einen breiteren Bereich.
  • Werte für Frame Generation spiegeln die Laufruhe wider, nicht die Eingabelatenz, die interpolierte Frames nicht verbessern.
  • RAM-Kapazität und -Takt erscheinen als Hinweise (z. B. eine 8-GB-Warnung, ein Anstoß zu schnellem DDR5) — niemals in den Schlagzeilen-Engpasswert eingerechnet, der eine reine CPU↔GPU-Zahl bleibt.
  • Die Werte justieren sich automatisch nach, sobald neue Benchmarks erscheinen; die Hardware-Bibliothek zeigt ihr letztes Aktualisierungsdatum.

Jetzt, wo du die Rechnung gesehen hast, schick deine eigenen Teile hindurch.