工作原理
- 选择 CPU 和显卡。两者各自映射为 0–100 的归一化游戏性能分。
- 选择分辨率。低分辨率更吃 CPU;高分辨率(1440p、4K)把负载转移到显卡上。
- 想更细可以再选具体游戏、内存或 DLSS/FSR。这些不会改变瓶颈%——它是纯 CPU↔GPU 的数值——只会给出额外提示;对帧数的精确影响请看 FPS 计算器。
- 我们算出两个部件之间的性能差距,再根据较弱一方在该分辨率下有多关键来加权。较弱的那个就是限制方;加权后的差距,就是显示出来的百分比。
已经知道瓶颈在哪了?前往FPS计算器,看看这套配置应该能跑出多少帧。
常见问题
10% 的瓶颈算严重吗?
不算。任何真实配置都有一定程度的不均衡。大约 15% 以下我们都算作均衡——很正常,通常也察觉不到。只有当一个部件闲着、而你在追另一个部件给不出的帧数时,它才真正要紧。
为什么别的计算器给出的数字不一样?
因为大多数从不公开自己的公式。不同的跑分来源和隐藏的权重会得出不同结果。我们把自己的公式完整公开,并附上置信区间,让你自己判断。
分辨率会改变我的瓶颈吗?
会,而且很明显。同一对组合在 1080p 下可能是 CPU 受限,在 4K 下却变成显卡受限——因为高分辨率对显卡的要求高得多,而 CPU 的负担大致不变。
小瓶颈需要去解决吗?
通常不必。为了抹平 5–8% 的差距而花钱,往往不划算。等到受限部件明显拖住了你在该分辨率下真正想要的体验时,再升级。